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RESOLVER UNA BATALLA Una batalla se resuelve en una serie de Rondas de Combate. Durante cada ronda, ambos jugadores siguen los pasos siguientes: 1) Jugar una Carta de Combate (opcional). 2) Tirar los dados de la Tirada de Combate. 3) Tirar los dados de la Repetición de Tirada del Líder. 4) Retirar Bajas. 5) Elegir Cesar el Ataque o Retirarse. Los jugadores resuelven simultáneamente todos los pasos (ambos hacen el paso 1, ambos hacen el paso 2, etc.).

Jugar una Carta de Combate Al principio de cada Ronda de Combate, cada jugador puede jugar una Carta de Evento de su mano como Carta de Combate. En primer lugar, el atacante anuncia si quiere usar una Carta de Combate y elige la carta. A continuación, el defensor anuncia si quiere usar una Carta de Combate y elige la carta. El defensor puede jugar una Carta de Combate incluso aunque el atacante decida no hacerlo. Las cartas se eligen en secreto y a continuación se revelan a la vez. Sin embargo, el oponente siempre puede ver el dorso de la carta elegida. Es importante que cada jugador lea cuidadosamente el texto de su Carta de Combate antes de elegirla, especialmente en lo que se refiere a sus requisitos, modificadores y aplicación. A menos que se especifique lo contrario, los efectos de una carta solo se aplican a la Ronda de Combate actual. Las Cartas de Combate siempre se descartan una vez concluida la Ronda de Combate.

Tiempo de juego de las Cartas de Combate El texto de una Carta de Combate debería establecer con razonable claridad cuándo se deberían aplicar los efectos de la carta durante la batalla. En el caso de que haya alguna duda respecto al tiempo de juego, el número de iniciativa en la esquina inferior izquierda de la carta indica qué carta se debe aplicar primero: la carta con el número más bajo se aplica primero. Ejemplo: El jugador de la Sombra es el atacante y juega «El Daño de Durin», que le permite tirar un ataque especial antes de que empiece el combate normal (Iniciativa: 2). El jugador de los Pueblos Libres ha jugado «Exploradores», que le permite retirar su Ejército antes de que empiece el Combate normal (Iniciativa: 1). Como la carta de «Exploradores» tiene un número inferior, se resuelve antes y el Ejército de los Pueblos Libres se retira antes de que sea posible el ataque especial de «El Daño de Durin». A continuación ambas cartas se descartan. Si las dos cartas tienen la misma iniciativa, los efectos de la carta del defensor siempre se aplican primero. Ten en cuenta que si una carta de Combate tiene más de un efecto (por ejemplo, la “Mûmakil”), tiene un número de iniciativa para cada efecto con un tiempo diferente.

Requisitos de las Cartas de Combate — Algunas Cartas de Combate tienen requisitos específicos (indicados en negrita debajo del Título de Combate) que se deben cumplir para poder jugar la carta. Por ejemplo, algunas cartas solo se pueden jugar si hay unidades de Élite amistosas involucradas en la batalla. — Bastantes cartas requieren que el jugador «pierda» Liderazgo, lo que significa que la figura elegida (o figuras) cuyo Liderazgo se «pierde» no cuenta como Líder (a efectos de determinar el valor de Liderazgo) para esa Ronda de Combate. No puedes «perder» el Liderazgo de una figura si ese Liderazgo ha sido cancelado por cualquier otra razón. Tiradas de Ataque de las Cartas de Combate Algunas Cartas de Combate permiten hacer un ataque adicional, ya sea antes de la Tirada de Combate (paso 2) o después de retirar la bajas (paso 4). A menos que se especifique otra cosa, estos ataques usan el mismo número base de impacto que la Tirada de Combate. Se llevan a cabo de la misma forma que la Tirada de Combate, con tres excepciones: — No se puede hacer la Repetición de Tirada del Líder. — Cualquier modificador a la tirada de combate concedido por la Carta de Combate del jugador opuesto no se aplica. — Cualquier baja que se produzca se retira inmediatamente, y no son afectadas por ningún efecto de la Carta de Combate del oponente.

Tirada de Combate Durante este paso cada jugador tira un número de Dados de Combate igual a la Fuerza de Combate de sus respectivos ejércitos (hasta un máximo de cinco dados). Cada dado cuyo resultado sea «5» o «6» se considera un impacto. Los efectos de las Cartas de Combate, Baluartes, Ciudades y Fortificaciones, sin embargo, pueden aumentar o disminuir el número base requerido para impactar.

Repetición de Tirada del Líder Después de la Tirada de Combate, ambos jugadores pueden volver a tirar tantos dados que hayan fallado como su Liderazgo (hasta un máximo de cinco dados). El resultado requerido para conseguir un impacto en la Repetición de Tirada del Líder es el mismo que el resultado requerido en la Tirada de Combate (a menos que haya sido modificado por el efecto específico de una Carta de Combate). Ejemplo: Un jugador tiene cinco unidades de Ejército y tres Líderes en una batalla. Por tanto, su Fuerza de Combate es 5 y su Liderazgo es 3. Hace una Tirada de Combate de cinco dados, y obtiene «1», «3», «5», «5», «6» (tres impactos). Su Liderazgo es 3, pero hay solo dos dados que no han impactado, así que los toma y vuelve a tirar esos dos dados. En esta ocasión uno de ellos impacta, lo que da un total definitivo de cuatro impactos.

Modificadores a las Tiradas Las Tiradas de Combate y las Repeticiones de Tirada del Líder pueden ser modificadas por cartas o por habilidades especiales. Los modificadores a las tiradas se indican «añade uno», «añade dos», y así sucesivamente. El modificador se añade al resultado de cada dado tirado, y a continuación el resultado modificado se compara con el número necesario para impactar. Si hay varios modificadores a la vez, se acumulan, así que se deben sumar todos juntos para obtener el modificador total. Ejemplo: Si añades uno a los dados en la Tirada de Combate, entonces se conseguirá un impacto con un resultado de «4», «5» o «6» en lugar de solo con «5» o «6». Normalmente los efectos de las Cartas de Combate indicarán al jugador que modifique solo la Tirada de Combate, o la Repetición de Tirada del Líder o ambas. Nota: Una tirada de «1» es siempre un fallo, y una tirada de «6» es siempre un impacto, independientemente de cualquier modificador.

Retirar Bajas Después de que ambos jugadores hayan completado sus Tiradas de Combate y sus Repeticiones de Tirada del Líder, retiran sus pérdidas. El número de impactos conseguidos por el oponente determina la cantidad de bajas que debe sufrir el Ejército de un jugador. El atacante decide en primer lugar cómo retirar sus unidades, y las bajas se determinan según se indica a continuación: Por cada impacto conseguido por el oponente: — retirar una unidad Regular, o bien — sustituir una unidad de Élite por una unidad Regular. Por cada dos impactos, el jugador puede retirar bajas dos veces según se ha indicado o, simplemente, retirar una unidad de Élite. Ejemplo: Un jugador ha recibido dos impactos. Puede retirar dos unidades Regulares, puede sustituir dos unidades de Élite por unidades Regulares o puede retirar una unidad de Élite. Cuando se sustituye una unidad de Élite por una unidad Regular, la unidad Regular se puede tomar de las bajas anteriores (si las hubiera). En caso contrario, el jugador debe tomar la sustituta de los refuerzos disponibles, si puede. Cualesquiera unidades de Élite que sean sustituidas de esta forma por el jugador de los Pueblos Libres se colocan entre las bajas. Si no queda ninguna unidad Regular disponible en las bajas o en los refuerzos, entonces la unidad de Élite no se puede sustituir y es eliminada sin ningún efecto adicional.

Bajas de los Pueblos Libres y de la Sombra Como se ha descrito antes, las bajas sufridas tomadas de las unidades de los Pueblos Libres se colocan a un lado y se consideran fuera del juego. Es por tanto importante que las bajas no se coloquen en la misma área que los refuerzos disponibles de los Pueblos Libres. El jugador de la Sombra, por otro lado, no tiene este problema y sus unidades nunca van fuera del juego. Las bajas de la Sombra se pueden volver a colocar con los refuerzos disponibles.

Eliminación de Líderes y Personajes Si todas las unidades de Ejército involucradas en una batalla son eliminadas, entonces todos los Líderes (incluyendo Personajes) que formaban parte de ese Ejército son también inmediatamente retirados del juego. De la misma forma que con las bajas de Ejército, los Líderes de los Pueblos Libres quedan permanentemente fuera del juego. Los Nazgûl, sin embargo, pueden volver a entrar como refuerzos. Los personajes (incluyendo todos los Servidores de la Sombra: Saruman, Boca de Sauron y el Rey Brujo) que sean eliminados son siempre retirados permanentemente del juego a no ser que su Carta de Personaje especifique otra cosa. Hay que tener en cuenta que los Personajes que estén en una región sin un Ejército amistoso nunca se ven envueltos en una batalla, porque pueden estar en una región que contenga unidades de un Ejército enemigo. Excepto como resultado de ciertos efectos de Cartas de Evento, los Personajes (Servidores y Compañeros) solo son vulnerables cuando acompañan a un Ejército amistoso en batalla, y, por tanto, pueden ser muy difíciles de eliminar.

Elegir Cesar el Ataque, o Retirarse Al final de cada Ronda de Combate, el jugador atacante tiene la opción de cesar el ataque. Si el atacante decide continuar la batalla, sin embargo, entonces el defensor tiene la opción de retirarse. Si el defensor decide no retirarse, entonces se inicia otra Ronda de Combate. Si el Ejército atacante cesa el ataque, entonces sus unidades supervivientes simplemente permanecen donde estaban al principio de la batalla. Si el jugador defensor decide retirarse, sin embargo, su Ejército debe retirarse inmediatamente a una región libre adyacente. Si no hay disponible ninguna región libre y adyacente, entonces el defensor no puede decidir retirarse. Excepciones Especiales: — Un Ejército que defienda una región que contenga un Baluarte amistoso puede retirarse al Baluarte al principio de cualquier Ronda de Combate, a esto se le llama Retirarse a un Asedio (ver más adelante). — Un Ejército asediado no puede retirarse. — Si el Ejército en retirada contiene un Personaje de Nivel 0 (cero), ese personaje se deja atrás en la región.

Fin de Batalla Una batalla finaliza cuando el atacante cesa el ataque, el defensor se retira o cuando uno o ambos Ejércitos son eliminados completamente. Si el Ejército defensor es eliminado o se retira, el atacante puede mover inmediatamente todas o parte de sus unidades participantes en el ataque a la región en batalla. Si una región en batalla que haya sido invadida por un atacante que ha ganado contiene un Baluarte enemigo y ese Baluarte contiene unidades enemigas, entonces el Baluarte pasa a estar asediado.