Au retour d’une Mémoire accomplie avec succès ou après avoir échoué 2 fois en tentant de l’accomplir, résolvez les effets de chaque bâtiment dans cet ordre :
I. Hôpital
Les Alliés / Apprentis Assassins présents rendent des aux Assassins Blessés / Éliminés dans l’Hôpital. Le nombre de rendus dépend du niveau du Repaire (indiqué au dos de la carte sur le dessus de la pile Contrats ).
1. Déterminez le nombre de à rendre en consultant la carte marron de chaque Allié / Apprenti Assassin sur un emplacement blanc de l’Hôpital.
2. Décidez comment répartir les . Tout Assassin Éliminé ainsi soigné devient Blessé ou en Pleine Santé s’il a récupéré tous ses (les 3 de départ et ceux ajoutés par son armure). Il pourra participer à la Mémoire suivante.
3. Retirez toutes les figurines de l’Hôpital.
Les Alliés et les Apprentis Assassins n’ont pas besoin d’être soignés : s’ils ont été Blessés ou même Éliminés, ils seront de nouveau disponibles avec tous leurs dès la Mémoire suivante ou pour la deuxième tentative d’une Mémoire qui a été un Échec.
II. Atelier
Chaque carte Plan a un coût de fabrication en petites cartes noires () et blanches (). Si vous avez placé 1 Plan dans l’Atelier, vous pouvez fabriquer l’Équipement Spécial représenté sur le plan en payant son coût avec des cartes provenant de la Partie Centrale du Repaire et / ou des plateaux des Assassins. Ces cartes peuvent être de l’Équipement, des Récompenses, des Coffres et des Équipements Spéciaux (fabriqués à partir de Plans). Note : une carte Plan non fabriquée n’est pas considérée comme une .
1. Déterminez le nombre de cartes à dépenser en consultant la carte marron de chaque Allié / Apprenti Assassin dans l’Atelier. Les cartes ainsi dépensées avec un symbole sont définitivement retirées du jeu, celles avec un symbole sont placées dans la défausse d’Équipement.
2. Retirez toutes les figurines de l’Atelier.
Une fois l’objet fabriqué, retournez la carte Plan : vous pouvez maintenant l’utiliser.
Exemple ci-dessous : il faut dépenser 4 et 3 pour fabriquer l’Aile Volante. Comme les joueurs n’ont placé aucune figurine dans l’Atelier, ils décident de défausser définitivement la cape des Borgia et 3 épées communes (4 ), 2 parachutes et 1 bombe fumigène (soit 3 à replacer dans la pile d’Équipement). Ils disposent à présent de l’Aile Volante !
Si vous ne souhaitez plus fabriquer l’objet, placez la carte Plan sur la Partie Centrale du Repaire.
III. Comptoir
Le Comptoir permet d’acquérir des cartes Équipement supplémentaires. Tirez et révélez 4 cartes de la pile d’Équipement (ignorez toute carte Investigation et tirez-en une autre pour la remplacer) :
Déterminez le nombre de cartes à conserver en consultant la carte marron de chaque Allié / Apprenti Assassin présent au Comptoir.
Retirez toutes les figurines du Comptoir.
Placez les cartes Équipement ainsi acquises sur
les plateaux des Assassins et / ou sur la partie centrale du Repaire.
IV. Salle de Commandement
Chaque carte Contrat requiert un certain nombre de pour être accompli. Ces Contrats permettent d’améliorer le Niveau du Repaire. Rappel : ce Niveau est indiqué au dos de la carte sur le dessus de la pile Contrat. Il détermine la quantité de soins prodigués aux Assassins et leur permet d’utiliser davantage de cartes Aptitudes.
1. Si c’est votre 1re tentative pour accomplir ce Contrat, déterminez le nombre de dés à lancer en consultant la carte marron de chaque Allié / Apprenti Assassin dans la Salle de Commandement. Lancez les dés . Si le total de (rappel : 1 compte pour 1 ) est supérieur ou égal à la valeur indiquée sur la carte Contrat, c’est une réussite : retirez cette carte du jeu (). Le dos de la nouvelle carte ainsi dévoilée indique le Niveau actualisé du Repaire.
Si le résultat est inférieur, c’est un échec : le Niveau du Repaire ne progresse pas et ce Contrat reste sur le dessus de la pile face visible.
Si c’est votre 2e tentative, ce Contrat est réussi automatiquement. Rappel : lors de l’étape d’Affectation, il fallait placer suffisamment de figurines dans la Salle de Commandement pour y parvenir.
2. Retirez toutes les figurines de la Salle de Commandement.
Exemple : un Contrat nécessite 3 pour être validé pour une première tentative. Les joueurs ont placé 4 Alliés sans bonus particulier dans la Salle de Commandement. Ils lancent 4 dés , le résultat est 3 : le contrat est validé de justesse !
Si le résultat avait été 2 (ou moins), le Contrat aurait échoué : lors de l’étape d’Affectation suivante, les joueurs auraient dû placer suffisamment de figurines dans la Salle de Commandement (par exemple 3 Alliés sans bonus particulier) pour obtenir automatiquement 3 et réussir ce Contrat.