Chaque tour de jeu débute en plaçant 3 sur les emplacements groupés de chaque plateau d’Assassin.

Tirez ensuite 1 carte Événement (quel que soit le nombre d’Assassins en jeu). Lisez-la à voix haute, puis placez-la à côté du Terrain pour toute la durée du tour. L’effet d’une carte Événement a lieu immédiatement, sauf si la carte stipule le contraire. Il peut s’appliquer à 1+ Assassin, parfois au groupe entier.

Exemple : la carte Nuit Noire commence par « Pendant ce tour… » : un Assassin (ou plusieurs, si le Test de Détection implique plusieurs Assassins) pourra en bénéficier pendant ce tour au moment de votre choix.

L’effet d’une carte Événement s’applique uniquement pendant le tour où elle a été tirée. Par contre, tout changement ou ajout sur un Terrain (rotation de tuile, ajout de Gardes, etc.) perdure jusqu’à ce que la Mémoire soit terminée.

Si la pile d’Événement est épuisée, mélangez la défausse et formez une nouvelle pile.