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EXPLORER VOTRE CAVERNE CRAMOISIE : Faites avancer votre aventurier dans votre Caverne cramoisie et activez toutes les capacités « Activation » devant lesquelles il passe, en suivant l’ordre ci-dessous :

1. Chaque fois que vous avancez dans votre Caverne cramoisie, vous devez payer les coûts imprimés sur votre plateau Joueur. La première fois que vous entrez dans votre Caverne cramoisie dans une manche, le coût est d’1 pièce. Si vous entrez pour la 2e fois dans cette manche, le coût est d’1 pièce et 1 œuf. Si vous entrez pour la 3e fois dans cette manche (le maximum, et un cas assez rare), le coût est d’1 pièce et 2 œufs.

• Si vous avancez dans votre Caverne cramoisie une 2e ou une 3e fois dans une manche, payez l’œuf ou les œufs depuis n’importe quel(s) dragon(s) et/ou nid(s) sur votre plateau Joueur.

• Chaque fois que vous entrez dans une caverne, laissez la pièce et l’œuf ou les œufs payé(s) sur votre plateau Joueur (en couvrant les coûts correspondants pour noter combien de fois vous avez exploré cette caverne pendant cette manche). S’il n’y a plus assez d’œufs ou de pièces dans la réserve, les joueurs peuvent remettre les jetons en trop de leur plateau Joueur dans la réserve.

2. Déplacez votre aventurier de gauche à droite dans votre Caverne cramoisie, en suivant le chemin représenté en bas de la caverne, et activez dans le même ordre toutes les capacités « Activation » () devant lesquelles il passe.

• Chaque fois que vous passez devant une icône « Activation » sur votre plateau Joueur, vous pouvez activer cette capacité.

• Chaque fois que vous déplacez votre aventurier devant un dragon qui a une icône « Activation », vous pouvez activer cette capacité.

3. Votre tour se termine lorsque votre aventurier arrive devant l’icône (un espace sans dragon), ou atteint la fin de la caverne. Ramenez alors votre aventurier au Camp de base.

EXEMPLE :

Tess fait avancer son aventurier dans sa Caverne cramoisie pour la première fois pendant cette manche. Elle paye 1 pièce pour effectuer cela (la plaçant dans l’espace approprié à l’entrée de sa Caverne cramoisie), puis commence à faire avancer son aventurier dans la caverne de gauche à droite.

1. Elle avance et active la première capacité « Gagnez  » dans sa Caverne cramoisie, décidant ainsi de gagner .

2. Tess avance ensuite vers le Cóatl Caméléon. Tess n’effectue aucune action à cet endroit, puisque le Cóatl Caméléon n’a pas de capacité « Activation » ().

3. Tess avance ensuite par dessus la capacité « Gagnez  », et avance ainsi son marqueur Guilde d’1 case vers l’avant sur la piste Guilde Draconique. Elle gagne immédiatement l’avantage donné par l’endroit sur lequel son marqueur Guilde a avancé.

4. Ensuite, Tess passe devant l’Accapareur volant et gagne .

5. Enfin, Tess active la deuxième capacité « Gagnez  » dans sa Caverne cramoisie, et choisit .

6. Tess termine son action, puisque bien qu’elle ait excavé l’espace suivant dans sa Caverne cramoisie, elle a rencontré un et doit donc ramener son aventurier dans le Camp de base.

EXPLORER VOTRE GROTTE DORÉE : Identique à « Explorer votre Caverne cramoisie », mais pour votre Grotte dorée. Faites avancer votre aventurier dans votre Grotte dorée et activez toutes les capacités « Activation » devant lesquelles vous passez.

EXPLORER VOTRE ABYSSE AMÉTHYSTE : Identique à « Explorer votre Caverne cramoisie », mais pour votre Abysse améthyste. Faites avancer votre aventurier dans votre Abysse améthyste et activez toutes les capacités « Activation » devant lesquelles vous passez.