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Fin de manche/Entretien

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La manche se termine une fois que tous les joueurs ont passé leur tour. À la fin de la manche :

1. Les joueurs défaussent toutes les pièces et œufs utilisés pour payer les coûts de leur plateau Joueur.

2. Toutes les capacités « Une fois par manche » des dragons s’activent.

i. Les joueurs activent les capacités « Une fois par manche » dans l’ordre du tour, en commençant par le joueur qui possède le jeton Premier joueur. Si un joueur a plusieurs dragons comportant la capacité « Une fois par manche » sur son plateau Joueur, il active leurs capacités dans n’importe quel ordre.

ii. Si la capacité « Une fois par manche » d’un dragon donne un choix ou un avantage à tous les joueurs, chaque joueur doit faire son choix ou bénéficier de l’avantage, en commençant par le propriétaire du dragon puis dans le sens horaire.

3. Le score pour l’objectif de la manche est établi.

i. Chaque joueur place 1 marqueur Joueur sur le plateau Objectifs, en dessous de l’objectif de cette manche, en fonction de leur classement comparé autres joueurs. Les joueurs gagnent les PV de ces objectifs à la fin de la partie.

a. S’il y a deux joueurs ou plus à égalité pour la 1re place, ces joueurs placent leurs marqueurs sur la case « 1re place ». Ensuite, le joueur suivant place son marqueur sur la case « 2e place ».

b. Si un joueur n’a pas les éléments indiqués par l’objectif (par exemple, n’en a aucun pour cet objectif), il place son marqueur Joueur sur « autres » (0 PV), peu importe leur classement comparé aux autres joueurs.

NOTES : Chaque tuile contient une icône Automa pour le mode solo ainsi que des nombres. Ignorez ces nombres lors de parties avec 2 joueurs ou plus.

Au début de chaque manche :

1. Déplacez le marqueur Manche d’1 case vers la droite.

2. Renouvelez () les cartes du plateau Cartes visibles. Les 3 dragons et les 3 cartes Caverne face visible sont défaussées, puis remplacées par 3 nouvelles cartes de chaque type.

3. Chaque joueur gagne 6 pièces et 1 œuf.

i. Les joueurs ajoutent ces pièces à celle(s) qu’ils ont gardée(s) à la manche précédente. Les joueurs peuvent placer l’œuf sur n’importe quelle icône de leurs dragons ou de leur plateau Joueur. Ils ne gagnent cependant pas l’œuf s’il n’y a aucune icône disponible.

4. Le jeton Premier joueur est passé au joueur suivant dans le sens horaire.

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