Piège Obscur

Dévoreurs de cire / Monstres

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Des dévoreurs de cire errent dans le labyrinthe. Ce sont des monstres cauchemardesques qui haïssent la lumière et attaquent quiconque les approche de trop près. Dans une partie standard, ce sont les seuls monstres que vous rencontrerez, mais ils doivent à tout prix être évités.

Les tuiles Dévoreur de cire fonctionnent comme les autres tuiles : vous les piochez et les placez normalement. Une fois placés, les dévoreurs de cire perçoivent le moindre mouvement. Chaque fois qu’un prisonnier emprunte un chemin connecté à l’un d’eux en ligne droite (étant donc dans son champ de vision), une attaque se déclenche. Les dévoreurs de cire attaquent dans les quatre directions simultanément, et aussi loin que possible en suivant les chemins en ligne droite. La portée d’une attaque ne se limite donc pas aux bords du plateau : elle se prolonge potentiellement en revenant par les bords opposés.

Portée potentielle d’une attaque, qui se prolongera en revenant par les bords opposés du plateau si les tuiles forment une ligne droite continue de part et d’autre de ces bords.

1. L’attaque du dévoreur de cire qui part vers le haut atteint VIOLET, mais elle s’arrête au niveau du croisement en « T » car le chemin est interrompu.

2. L’attaque qui part vers la droite s’arrête immédiatement du fait des cases vides. En revanche, l’attaque qui part vers la gauche atteint ROUGE puisqu’elle revient par le bord opposé du plateau.

3. L’attaque qui part vers le bas s’arrête au niveau du gouffre. VERT n’est pas atteint.

Les cases vides (sans tuile), les murs et les gouffres interrompent la portée d’une attaque. Les monstres ne peuvent pas voir au-delà : un prisonnier situé derrière un gouffre, une case vide ou un croisement ne subit donc pas l’attaque.

Ces monstres attaquent dès qu’un prisonnier se déplace dans leur champ de vision, leur tombe dessus, et/ou à cause d’une réaction en chaîne, lorsque l’attaque d’un autre monstre les atteint et déclenche leur propre attaque.

Dès que vous vous déplacez en étant dans le champ de vision d’un monstre (c’est-à-dire que vous arrivez sur le même chemin que lui en ligne droite, que vous en repartez ou que vous vous déplacez sur ce chemin), le monstre repère votre mouvement et déclenche automatiquement son attaque.

Si votre déplacement vous fait quitter cette ligne droite, l’attaque se déclenche tout de même, mais vous l’esquivez puisque vous quittez le champ de vision du monstre.

Cela vaut également quand vous tombez d'une tuile fissurée ou que vous sautez dans un gouffre. C'est que si vous preniez un autre chemin pour quitter le champ de vision. L'attaque du monstre se déclenche quand même mais elle ne vous atteint pas.

Tomber sur un monstre déclenche immédiatement une attaque de sa part : celle-ci vise non seulement le prisonnier qui vient de lui tomber dessus, mais également tous les autres prisonniers dans son champ de vision. Après avoir subi cette attaque, le prisonnier tombé doit se précipiter sur une case adjacente (sur une tuile déjà posée ou une tuile qu’il pioche), et le monstre est défaussé.

Si un prisonnier se trouve sur une tuile fissurée et tombe ou s’il saute dans un gouffre, l’attaque ne l’atteint pas non plus : l’attaque du monstre se déclenche, mais tomber permet de l’esquiver.

Tourments :

Lorsqu’un prisonnier subit l’attaque d’un dévoreur de cire (parce qu’il s’est déplacé dans son champ de vision ou parce qu’il lui est tombé dessus) :

• Défaussez les 3 premières tuiles de la pioche en les plaçant sur les emplacements correspondants du plateau de défausse.

• Le prisonnier ayant subi l’attaque retourne sa carte Éclat de la bougie sur le côté bougie éteinte.

Chaque joueur touché par l’attaque d’un monstre subit ces tourments. Plusieurs prisonniers peuvent être touchés en même temps, et un prisonnier peut subir les attaques de plusieurs monstres à la fois. Dans ces cas-là, un grand nombre de tuiles est défaussé de la pioche. Vous risquez alors de perdre des tuiles nécessaires à votre victoire ou tout simplement beaucoup de cire, et donc de voir votre bougie s’éteindre avant d’avoir pu vous enfuir.