Piège Obscur

Jetons Cran

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Tous les prisonniers commencent la partie avec 1 jeton Cran. Ils peuvent en gagner d’autres au fil de la partie s’ils décident de rester sur place pendant un tour. Chaque joueur peut avoir au maximum 2 jetons Cran devant lui.

Les jetons Cran peuvent être dépensés contre des avantages temporaires. Il est possible d’utiliser jusqu’à 2 jetons Cran par tour (par exemple pour se redéplacer puis se redéplacer à nouveau, ou pour charger puis bloquer). Un prisonnier ne peut pas dépenser de jetons Cran à son tour s’il en a gagné ce tour-ci.

Vous pouvez dépenser 1 jeton Cran pour :

Vous redéplacer : 1 jeton Cran = 1 déplacement supplémentaire, 2 jetons Cran = 2 déplacements supplémentaires.

Rester sur place : vous pouvez utiliser cette action lorsque votre bougie est éteinte alors même que vous devriez vous déplacer. Dans ce cas-là, rester sur place ne vous fait pas gagner de jeton Cran.

Bloquer : ne défaussez que 2 tuiles au lieu des 3 demandées lorsque vous subissez une attaque de monstre.

Charger : se déplacer sur la tuile d’un monstre est rarement une bonne idée. Toutefois, dans la variante expert, cela peut être utile. Vous subissez alors immédiatement les tourments que vous inflige l’attaque du monstre et vous retournez votre carte Éclat de la bougie sur le côté bougie éteinte (vous n’éclairez donc plus les tuiles qui vous sont adjacentes). Déplacez-vous ensuite sur une tuile précédemment posée ou une tuile que vous avez piochée et placée.

Maintenir la lumière : au moment des Dernières Lueurs (voir ci-contre), vous pouvez défausser 1 jeton Cran pour éviter d’avoir à défausser du plateau, à la fin de votre tour, une tuile éclairée. Ceci n’est possible que si vous n’avez pas gagné de jeton Cran ce tour-ci.