Piochez et jouez les tuiles Clef comme toutes les autres tuiles. Chaque prisonnier doit trouver 1 tuile Clef et s’emparer de la clef représentée dessus. Pour s’emparer d’une clef, il suffit de se déplacer sur une tuile Clef ou d’atterrir dessus. Prenez alors 1 Clef dans la réserve et placez-la à côté de votre carte Éclat de la bougie.
Un prisonnier ne peut se déplacer qu’avec une seule clef puisqu’il tient sa bougie de l’autre main. Ainsi, un prisonnier qui possède déjà une clef peut se retrouver face à un terrible dilemme lorsqu’il révèle une nouvelle tuile Clef : en s’éloignant, la tuile ne sera plus éclairée, et la clef sera perdue à jamais dans l’obscurité. De plus, les tuiles Clef sont fissurées : si vous passez par là, elles se transformeront en gouffres pour le tour suivant. Enfin, si l’un des joueurs bloque le seul accès possible à la clef, personne ne peut s’en emparer.
Il est cependant possible de donner une Clef à un autre joueur. En effet, un prisonnier peut choisir de donner sa Clef à un autre prisonnier lorsque celui-ci se trouve sur une tuile qui lui est adjacente, si un chemin les relie. Ce transfert se fait pendant le tour de l’un des deux prisonniers. Si vous donnez la Clef que vous possédez lorsque vous vous trouvez sur une tuile Clef, vous pouvez ensuite vous emparer de la clef de cette tuile.
Donner une Clef à un autre prisonnier est une action gratuite.