Lorsqu’un prisonnier subit l’attaque d’un monstre, sa bougie s’éteint. Retournez alors sa carte Éclat de la bougie sur le côté bougie éteinte. Dans cette situation, le prisonnier ne perçoit plus ce qui se trouve au-delà de la tuile sur laquelle il se trouve. Défaussez toutes les tuiles qu’il éclairait jusqu’à présent (à part celles qui sont encore éclairées par d’autres prisonniers).
Lorsque la bougie d’un prisonnier s’éteint, ce dernier subit d’autres tourments :
• Il panique et est désormais forcé de se déplacer à chaque tour. Il ne peut plus choisir de rester sur place (à moins de dépenser 1 jeton Cran).
• Sans lumière, le prisonnier avance à l’aveuglette dans l’obscurité. Lorsque vous déplacez votre pion Prisonnier, piochez 1 tuile et placez-la sur la case où vous souhaitez arriver, puis défaussez la tuile que vous venez de quitter (si aucun autre prisonnier ne l’éclaire). Votre nouvelle tuile doit être placée de sorte à être reliée au chemin sur lequel votre pion se trouvait précédemment, en suivant la règle habituelle.
Si vous déplacez votre pion Prisonnier sur la tuile d’un monstre, ce dernier attaque immédiatement tous les prisonniers à sa portée (vous y compris). Défaussez 3 tuiles de la pioche puis précipitez-vous sur une tuile adjacente précédemment posée ou une tuile que vous avez piochée et placée.
Rallumer une bougie
Lorsqu’un prisonnier dont la bougie s’est éteinte se trouve sur une tuile adjacente et reliée par un chemin à celle d’un prisonnier dont la bougie est allumée, sa bougie se rallume automatiquement. Cela se produit pendant le tour de l’un des deux prisonniers (celui dont la bougie est éteinte ou celui dont la bougie est allumée). Lorsque la bougie d’un prisonnier se rallume, c’est le joueur actif qui, à la fin de son tour, pioche et place les tuiles qui seront éclairées par la bougie rallumée. Enfin, le joueur concerné retourne sa carte Éclat de la bougie sur le côté bougie allumée.