Si votre tour commence quand vous TOMBEZ :
a. choisissez une case vide et non éclairée sur la ligne ou la colonne près de laquelle vous aviez placé votre pion. Si vous tombez et qu’il n’y a aucune case vide sur la ligne ou la colonne choisie (très peu probable), choisissez une tuile précédemment posée et atterrissez dessus,
b. piochez 1 tuile sur laquelle atterrir, placez-la sur la case choisie (si possible),
c. posez votre pion Prisonnier dessus,
d. éclairez ensuite les cases qui lui sont adjacentes et connectées en y plaçant des tuiles (à moins que votre bougie soit éteinte).
RESTER SUR PLACE :
- Gagnez 1 jeton Cran.
- Défaussez 1 tuile de la pioche (si vous avez pioché un monstre, échangez-le avec une tuile connectée à la vôtre, et défaussez cette tuile à la place.).
SE DÉPLACER :
- Déplacez-vous d'1 case.
Si vous êtes resté sur place sur une tuile fissurée ou si vous vous êtes déplacé en partant d’une tuile fissurée, retournez cette dernière pour la transformer en gouffre
Si la tuile sur laquelle vous vous trouvez est un gouffre, vous tombez immédiatement.
Si vous êtes tombé ou vous êtes déplacé dans le champ de vision d’un monstre, ce dernier lance une attaque.
Tout prisonnier se trouvant dans le champ de vision d’un monstre subit son attaque. Défaussez 3 tuiles de la pioche. Votre bougie s’éteint.
a. retirez et défaussez toutes les tuiles qui ne sont plus éclairées.
b. piochez et placez dans le sens désiré les nouvelles tuiles qui seront éclairées..
c. si la bougie d’un prisonnier a été rallumée ce tour-ci, le joueur actif pioche et place les tuiles que ce prisonnier éclairera au prochain tour.
dépensez 1 jeton Cran pour vous redéplacer (retournez à l’étape SE DÉPLACER).
Choisissez 1 tuile éclairée n’importe où sur le plateau et défaussez-la après avoir résolu votre tour normalement.