Lorsque vous effectuez une action Déplacer ou que vous utilisez une capacité Déplacer, déplacez votre Mecha dans un autre Lieu vide (un lieu qui n’a pas déjà un Mecha) et à Portée.
CAMPEMENT : Le Campement (là où votre Mecha débute la partie) est adjacent à 3 Lieux. Après avoir quitté le Campement, votre Mecha sera toujours dans un Lieu, vous ne pourrez pas revenir au Campement (ce n’est pas un Lieu).
PORTÉE : Par défaut, un déplacement a une Portée de 1 à 3 Lieux. Votre Mecha doit terminer son déplacement dans un Lieu différent de celui dans lequel il a débuté ce déplacement.
Lorsque vous déplacez votre Mecha, il peut traverser des Lieux occupés (par d’autres Mechas). Les Lieux vides ou occupés comptent de la même façon pour calculer la Portée d’un déplacement. Votre Mecha ne peut ni se déplacer, ni terminer son déplacement, sur les cartes centrales.
Dans les rares cas où vous ne pouvez pas déplacer votre Mecha vers une destination valide, ne le déplacez pas (vous pouvez toujours effectuer l’action Déplacer si elle est disponible, vous passez juste pour cette action).
LIEU FACE CACHÉE : Si votre Mecha se déplace dans un Lieu face cachée, son déplacement prend fin, résolvez les étapes suivantes :
1. Gagnez le jeton Plan () sur ce Lieu. Les jetons Plan ne sont utiles que pour une catégorie Gloire et pour certaines capacités.
2. Retournez le Lieu face visible.
3. Piochez un par un des jetons Corruption du sac Corruption, en les empilant face visible dans le carré au bas du Lieu, jusqu’à ce que la somme de Corruption soit au moins égale au niveau de Corruption du Lieu (le nombre à droite du carré). Exemple : Si le niveau de Corruption est 5+ et que le 1er jeton Corruption placé a une valeur de 4, vous devez piocher un autre jeton Corruption que vous placerez au-dessus de celui de valeur 4.
EXCEPTION : Lorsque le Lieu 20 est révélé, placez le jeton Corruption de valeur 20 dans le carré de ce Lieu plutôt que de piocher dans le sac Corruption.
SAC VIDE : Si le sac Corruption est vide au cours de cette résolution, arrêtez de piocher des jetons Corruption et laissez le Lieu tel qu’il est.
THÈME : Cette zone de Tunguska est corrompue par un mal ancien réveillé par les mystérieuses météorites. Découvrant cette corruption, vous jurez de la bannir de cette région en utilisant Puissance et Ruse.
EXEMPLE : Le joueur Bleu souhaite se déplacer dans le Lieu 12 (qui est vide). Il peut le faire en traversant le Lieu occupé par le joueur Rouge.