Varmistakaa, että kone on suorassa lähestymisen aikana. Varokaa joutumasta syöksykierteeseen!
Heti kun toinen noppa on asetettu, vertailkaa noppien arvoja:
Jos kummassakin nopassa on sama numero, ei tapahdu mitään.
Jos nopissa on eri numerot, kallistakaa lentokonetta noppien erotuksen mukainen määrä pykäliä: Kääntäkää kallistuskiekkoa isomman nopan asettaneen pelaajan suuntaan ja jättäkää se sitten paikoilleen. Huomatkaa, että kallistusta ei palauteta alkuasentoonsa kierroksen lopussa.
SYÖKSYKIERTEESEEN JOUTUMINEN
Jos kallistusnuoli saavuttaa tai ohittaa kohdan , joutuu lentokone syöksykierteeseen ja häviätte pelin heti.
Esimerkki: Iida (kapteeni) pelasi 5 ja Oliver (perämies) pelasi 3. Kone kallistuu 2 pykälää Iidan suuntaan.
VOITTOEHTO
Viimeisen kierroksen lopussa lentokoneen täytyy olla täysin vaakasuorassa. Katso sääntö: "Viimeinen kierros ja pelin päättyminen".
TIESITTEKÖ?
Oikeasti lentokoneen asento muuttuu 3 akselilla: suuntaohjaus (nokka vasemmalle tai oikealle), pituuskallistus (nokka ylös tai alas), ja sivuttaiskallistus. Tässä pelissä käytämme selvyyden vuoksi vain sivuttaiskallistusta.