Après la phase Nuit du dernier Jour de chaque Voyage, effectuez les étapes suivantes :

Compétences Ancre () : Activez toutes les compétences Ancre des jetons Butin et des Personnages de votre Bateau dans l’ordre que vous souhaitez. Vous pouvez comptabiliser les Doublons gagnés lors de cette manche sur votre marqueur de Score ou attendre la prochaine étape pour le faire. Vous ne pouvez pas « truquer » l’ordre de ces étapes afin d’éviter temporairement d’avoir moins de 0 .

Marqueurs de Score : Ajuster votre marqueur de Score selon le nombre de Doublons que vousavez gagné, puis défaussez ces Doublons. Votre marqueur de Score est visible par tous les joueurs (information ouverte). Après le troisième Voyage, sivotre marqueur de Score atteint 99 points, laissez-le sur 99 et utilisez des Doublons pour garder le compte de votre richesse supplémentaire.

Défaussez les jetons Butin et les Personnages de votre Bateau : Sauf indication contraire sur un Personnage ou une tuile Butin, mettez tous les jetons Butin dans le sac et toutes les cartes Personnage de votre Bateau dans votre Cimetière. Cependant, gardez tous les Personnages non utilisés de votre main. Ainsi, vous commencerez le prochain Voyage avec certains Personnages en main que d’autres joueurs ont dans leur Cimetière.

Il ne doit rester aucun jeton Butin sur votre plateau, étant donné que les jetons Butin qui n’ont pas été pris sont remis dans le sac à la fin de chaque phase Crépuscule. Si jamais vous en avez oublié, remettezles tout de suite dans le sac.

À la fin du premier et du deuxième Voyage, suivez les étapes de Mise en place pour le prochain Voyage. À la fin de votre troisième Voyage, la partie prend fin.