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Comment puis-je ajuster la difficulté en mode solo ?
Niveaux de difficulté
Vous pouvez modifier le niveau de difficulté en donnant une richesse de départ à l’Automa ou à vous-même.
Les compétences des cartes du Chapardeur sont-elles activées ?
Non
Les cartes jouées par le Chapardeur n'ont pas de compétences. Elles provoquent seulement le retrait d'un jeton Butin du Jour en cours (sans activer de compétences de Butin).
Lors d'une partie en mode solo, dois-je choisir quelle carte jouer avant l'Automa et le Chapardeur ?
Oui
Le joueur choisit une carte à jouer et la place sur l'Île en premier. Les cartes jouées par le Chapardeur et l'Automa sont révélées par la suite.
Quel paquet de cartes doit être utilisé pour piocher de nouvelles cartes avant chaque Voyage lors d'une partie en mode solo ?
La pioche Solo
Mélangez la pioche Solo et piochez-y 6 cartes avant chaque Voyage. Il est plus pratique de conserver son propre jeu de cartes Personnage dans l'ordre numérique.
Comment distinguer les tuiles Butin Automa de remplacement des autres tuiles ?
Symbole Automa
Lors d'une partie en mode solo, les tuiles Butin Crochet, Sabre, Amulette et Tonneau sont remplacées par les tuiles Butin Automa de remplacement correspondantes. Les tuiles Butin Automa présentent le symbole Automa.
Que se passe-t-il si une compétence amène le Chapardeur à gagner ou perdre des Doublons ?
Rien ne se passe
Le Chapardeur ne peut ni gagner ni donner des jetons Butin, Doublons ou de la Réputation. Si une compétence est censée l'amener à en donner ou en perdre, ignorez-la.
Règle(s) connexe(s)
Comment orienter les cartes Automa ?
Drapeau violet en haut à gauche
Les cartes Automa sont orientées de sorte que le drapeau violet soit en haut à gauche. Lorsqu'une carte Solo est jouée en tant que carte Chapardeur, elle est orientée de sorte que le drapeau orange soit en haut à gauche.
Règle(s) connexe(s)
Est-ce normal qu'il n'y ait pas de Nymphe du vent (37) dans la pioche Solo ?
Oui
La Nymphe du vent n'est pas utilisée lors d'une partie en mode solo, mais vous n'avez pas à la retirer de votre paquet de cartes Personnage.
Quand doit-on défausser les jetons Butin placés dans le Bateau d'un joueur ?
Fin du Voyage
Sauf indication contraire sur un Personnage ou une compétence Butin (comme sur la face Orageuse de la tuile Carte par exemple), tous les jetons Butin sont remis dans le sac à la fin de chaque Voyage.
Règle(s) connexe(s)
Quand doit-on ajouter les Doublons aux marqueurs de Score ?
À la fin du Voyage
Les Doublons sont ajoutés aux marqueurs de Score à la fin du Voyage. Une fois ajoutés, ils ne peuvent être perdus.
Comment départager les cartes de même niveau sur l'Île ?
Réputation
Référez-vous à la Réputation pour résoudre les égalités de niveau, le joueur qui possède la Réputation la plus élevée place son Personnage à droite.
Règle(s) connexe(s)
Combien de Jours dure un Voyage ?
4, 5 ou 6 Jours
Libertalia se joue sur 3 Voyages et chaque voyage dure 1 Jour de plus que le précédent. Le premier Voyage dure 4 Jours, le second dure 5 Jours et le dernier 6 Jours.
Règle(s) connexe(s)
Comment faire si mon marqueur de Score atteint 99 points ?
Utilisez des Doublons
Si votre marqueur de Score atteint 99 points, laissez-le sur 99 et utilisez des Doublons pour garder le compte de votre richesse supplémentaire.
Règle(s) connexe(s)
La Réputation a-t-elle une importance lors du décompte des points final ?
En cas d'égalité
La Réputation permet de départager les égalités de scores sur les marqueurs de Score.
Règle(s) connexe(s)
Le jeu Libertalia : Les Vents de Galecrest est-il identique à Libertalia paru en 2012 ?
Oui et non
Libertalia est d’abord paru en 2012. Dix ans plus tard, nous célébrons le jeu original avec une édition revue et approfondie comprenant de toutes nouvelles illustrations, 40 Personnages par joueur, un système de Réputation pour départager les égalités, des jetons Butin Deluxe, un mode solo robuste et bien plus encore.
Si je gagne 2 Doublons grâce au Prisonnier Affranchi (20), puis 2 Doublons de plus en copiant la compétence Nuit du Prisonnier Affranchi grâce au Sorcier (15), dois-je défausser le Prisonnier Affranchi ?
Non
Si vous gagnez 3 Doublons ou plus avec la compétence Nuit du Prisonnier Affranchi au cours d'une seule phase Nuit, défaussez le Prisonnier Affranchi. Si le Sorcier gagne 2 Doublons en utilisant sa compétence, c'est le fait du Sorcier et non du Prisonnier Affranchi. Cependant, si vous utilisez le Sorcier pour gagner 3 Doublons en copiant la compétence du Prisonnier Affranchi, le Prisonnier est tout de même défaussé.
L'indication « plus de jetons Carte que vos adversaires » sur la face Orageuse du jeton Carte signifie-t-elle que l'on doit avoir le plus grand nombre de tuiles Carte ou seulement plus de jetons Carte qu'au moins un autre joueur ?
Le plus grand nombre
Cela signifie que vous devez avoir le plus grand nombre de tuiles Carte.
Pour ce qui est de la compétence Nuit du Gabier (24), doit-on défausser 4 Doublons maximum même si l'on a plus de 4 Personnages sur notre Bateau ?
Non
Vous gagnerez 4 Doublons que vous mettrez dans votre réserve, puis dépenserez des Doublons de votre réserve. Vous pouvez dépenser plus de 4 Doublons.
Pour ce qui est de la compétence Ancre du Trésorier (32), si j'ai 2 Amulettes et 1 Coffre, je gagne 3 Doublons, n'est-ce pas ?
Oui
Le Trésorier indique « Gagnez 1 $ par jeton Tonneau, Amulette et Coffre dans votre Bateau ». Vous gagneriez donc 3 Doublons.
Les cartes que l'on a dans sa main sont-elles également considérées comme étant dans notre Bateau ?
Non
Il y a 3 zones : votre main, l'Île et votre Bateau. L'argent, les jetons Butin et les Personnages que vous avez retirés de l'Île (et non défaussés) vont dans votre Bateau.
Si un Personnage de l'Île est défaussé par le Sabre d'un joueur, est-il défaussé et remis dans le Bateau de son propriétaire ou défaussé et mis dans son Cimetière ?
Cimetière
Toute carte défaussée va dans votre Cimetière.
Règle(s) connexe(s)
Si l'on joue le Contrebandier (13) lors d'une partie à 2 joueurs et que notre adversaire joue une carte de niveau 1 à 12, cette dernière est-elle déplacée vers l'Aspirant de marine après la compétence Jour du Contrebandier ?
Non
Vous suivez les règles de la tuile Aspirant de marine uniquement lorsque vous placez les Personnages pour la première fois. Dans ce cas, il n'y a pas d'instruction pour réorganiser les Personnages une fois qu'ils sont placés, vous pouvez donc les laisser à leur place.
Règle(s) connexe(s)
Si l'on joue le Mendiant (2) lors d'une partie à 2 joueurs et que le Personnage le plus à droite est l'Aspirant de marine, que se passe-t-il ?
Rien
L'Aspirant de marine ne donne pas de Doublons.
Règle(s) connexe(s)
Lorsque l'on joue le Mendiant (3) et que le Personnage le plus à droite à moins de 2 Doublons, que se passe-t-il ?
Prenez ce qu'il reste
Prenez 0 ou 1 Doublon, selon ce qu'il reste au joueur de ce Personnage.
Lorsque l'on joue le Scout marin (1), si on le remplace par une carte que l'on place sur la même case que lui sur l'Île, peut-on activer la compétence Jour de cette nouvelle carte ?
Oui
Si le nouveau Personnage est placé sur la même case que le Scout marin et possède une compétence Jour, vous pouvez l'activer immédiatement.
Le Cuisinier (26) peut avoir deux significations : 1) gagnez un second jeton Butin uniquement si vous avez d'abord gagné un Crochet 2) gagnez un second jeton Butin si vous n'avez pas d'abord gagné un Crochet. Laquelle est correcte ?
2
Ceci est mentionné sur la carte car il existe une compétence de tuile Butin Crochet qui retire le Personnage qui la gagne. Le Cuisinier indique donc que s'il est retiré de l'Île en prenant un jeton Crochet, il ne peut plus gagner d'autre jeton.
Faut-il un autre jeton Butin du même type pour défausser « 1 jeton Butin identique » lors de l'activation de la compétence Jour de la carte Marchande (30) ?
Non
Un seul jeton Butin peut être défaussé pour obtenir 1 Doublon. Par contre, lorsque vous défaussez plusieurs jetons Butin, ils doivent tous être identiques.