Jeżeli Spotkanie jest Wyprawą: 1. Oblicz Ruch. Jeśli Żywioł Eteru twojej karty Żywiołu pasuje do Żywiołu Eteru Akcji Ulepszonej twojego Zaklęcia, rozpatrz Ruch Wzmocniony. W przeciwnym razie rozpatrz Ruch Podstawowy. 2. Dodaj Wzmocnienie. Dodaj twoje Wzmocnienie do twojego Ruchu . Jeśli wykonujesz Ruch Wzmocniony i ma on ten sam Żywioł Eteru co PR Wyprawy, dodaj także Wzmocnienie z twojej karty Rezerwowej. 3. Ustal Wynik. Porównaj twój Ruch (który mógł zostać zmodyfikowany przez twoje Wzmocnienie ) z PR Wyprawy i zapoznaj się z poniższą tabelą. » Jeśli w trakcie Wyprawy czyha Niebezpieczeństwo, zapoznaj się z sekcją Niebezpieczeństwa Wyprawy, aby poznać dodatkowe zasady, które musisz zastosować. Ruch kontra PR: Ruch jest równy lub większy od PR. Wynik: Pełne Zwycięstwo: Zbierasz PD za Wyprawę w Fazie Ulepszenia. Ruch kontra PR: Ruch jest równy lub większy od połowy PR (zaokrąglając w górę). Wynik: Niewielkie Zwycięstwo: Zbierasz PD za Wyprawę w Fazie Ulepszenia, ale także tracisz czas równy Karze Czasu Wyprawy w Fazie Kary. Ruch kontra PR: Ruch jest mniejszy niż połowa PR (zaokrąglając w górę). Wynik: Przegrana: Otrzymujesz Karę Czasu Wyprawy w Fazie Kary.