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UTILISER UNE ARME (1 )

Dépensez 1  pour utiliser une arme (mêlée) ou (à distance)  . Ensuite, suivez les étapes ci-dessous dans cet ordre :

1. Viser

Désignez 1 case à portée. La portée dépend du symbole sur la carte de l’arme utilisée :

 - : La case où se trouve l’attaquant.

 - : Une case Proche.

2. Attaquer

Lancez autant de dés d’Assassins () que mentionné sur la carte de l’arme  . Note : une attaque représente un enchaînement de coups qui peut toucher plusieurs Ennemis.

= 1 touche.

= 1 ET déclenchement de la capacité spéciale de l’arme (voir ci-dessous)  .

= Échec ET Riposte de l’Ennemi (voir plus bas).

3. Capacité spéciale de l’arme

La capacité spéciale de l’arme est déclenchée 1 fois maximum par attaque, tout sur un autre dé est considéré comme une . L’effet de la capacité spéciale s‘ajoute à l’attaque en cours (il ne s’agit pas d’une nouvelle attaque).

4. Attribuer les

Attribuez les aux Ennemis sur la case visée comme vous le souhaitez. Chaque Ennemi ayant reçu un nombre de égal au total de sur sa carte est Éliminé. Couchez chaque figurine d’Ennemi Éliminé : c’est maintenant un « Corps ». Si le total de est inférieur au total de de l’Ennemi, son armure absorbe l’attaque et il ne se passe rien. S’il y a davantage de que de blessures à attribuer, ces sont perdues (elles ne peuvent pas toucher des Ennemis situés sur d’autres cases). Note : une attaque d’Assassin ne peut jamais toucher un autre Assassin.

5. État d’alerte et changement d’état

Appliquez l’effet des symboles rouges et / ou s’ils sont présents sur la carte de l’arme utilisée :

 : L’Assassin / Allié attaquant devient recherché. Attachez une sur son socle.

 : L’État d’Alerte est déclenché. Retournez le pion État d’Alerte du côté .

6. Riposte

Après avoir lancé les dés et attribué les éventuelles, si vous avez obtenu 1+ ET qu’il reste au moins 1 Ennemi vivant sur la case visée, l’Assassin devient recherché s’il était incognito (l’État d’Alerte est déclenché) ET il subit immédiatement 1 Riposte : tout Ennemi sur la case visée effectue 1 attaque sur l’Assassin qui vient d’attaquer (voir le point 31 pour découvrir comment les Ennemis attaquent).

Note : seuls les Assassins ayant participé à une attaque générant une Riposte la subissent. Les Ennemis équipés avec peuvent Riposter à distance.

Exemple : Dariâ utilise un Couteau de lancer pour viser une case en contact avec celle où elle se trouve. La case contient 1 Arbalétrier et 1 Garde Agile. Elle lance 1 dé et obtient 1  : elle a raté sa cible. Elle devient recherchée, l’État d’Alerte est activé et l’Arbalétrier Riposte immédiatement avec son arme (qui lui permet d’attaquer à distance). Le Garde Agile ne peut pas Riposter, car il n’est pas à portée (son arme est ).

ATTAQUE COORDONNÉE

Les Assassins peuvent combiner leurs attaques et / ou pour effectuer une puissante Attaque Coordonnée. Chaque Assassin participant dépense 1  . Désignez ensuite la case visée à portée de ces Assassins, puis chaque joueur participant lance ses dés  . Choisissez ensuite comment attribuer les éventuelles aux Ennemis sur la case visée. En cas de Riposte, partagez les dés aussi équitablement que possible entre tous les Assassins recherchés qui ont participé à l’Attaque Coordonnée, puis lancez-les.